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dc.contributor.advisorGuimarães Sombra, Tiago-
dc.contributor.authorGomes Ávila Mendes, Anderson-
dc.date.accessioned2021-12-20T14:32:01Z-
dc.date.available2021-12-20T14:32:01Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://repositorio.unichristus.edu.br/jspui/handle/123456789/1258-
dc.description.abstractO estudo da gamificação tem crescido bastante nos últimos tempos em organizações corporativas e educacionais como uma estratégia para motivar, capacitar e promover uma maior interação entre pessoas. Levando-se em conta a importância do tema, buscou-se, neste trabalho, responder a seguinte pergunta: “Em que medida as aplicações gamificadas para ensinar incorporam bons princípios de aprendizagem em suas plataformas?”. Dessa forma, objetivo deste trabalho foi realizar um estudo, por meio da análise de aplicações construídas com gamificação, para verificar se os princípios de aprendizagem de James Paul Gee (2008) estão presentes nestas aplicações. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa básico-estratégica, qualitativa, descritiva e bibliográfica, através de uma análise de duas aplicações gamificadas, Duolingo e Lingualeo. Conclui-se que, nas duas aplicações, boa parte dos princípios estão presentes, mesmo que, em alguns casos, de forma limitada.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectGamificação. Jogos. Aprendizagem.pt_BR
dc.titleUma Análise dos Princípios de Aprendizagem de Paul Gee em Aplicações Gamificadaspt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.title.inglesAn Analysis of Paul Gee's Learning Principles in Gamified Applicationspt_BR
dc.description.resumo_abstractThe study of gamification has grown in recent times in corporate and educational organizations as a strategy to motivate, train and promote greater interaction between people. Taking into account the importance of the theme, this work searched to answer the following question: “To what extent do gamified applications for teaching incorporate good learning principles in their platforms?”. Thus, the objective of this work was to carry out a study, through the analysis of applications built with gamification, to verify if the learning principles of James Paul Gee (2008) are present in these applications. To achieve this goal, a basic-strategic, qualitative, descriptive and bibliographic research was carried out, through an analysis of two gamified applications, Duolingo and Lingualeo. It is concluded that, in both applications, a good part of the principles is present, even if, in some cases, in a limited way.pt_BR
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