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dc.contributor.advisorMEDEIROS, Melissa Soares-
dc.contributor.authorAQUINO, Bruno Pinheiro-
dc.date.accessioned2023-02-14T13:08:20Z-
dc.date.available2023-02-14T13:08:20Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationAQUINO, Bruno Pinheiro. Uso de aplicativo móvel com gamificação como ferramenta auxiliar no ensino de infectologia. 2023. Dissertação (Mestrado Profissional Ensino na Saúde e Tecnologias Educacionais) – Centro Universitário Christus, Fortaleza, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unichristus.edu.br/jspui/handle/123456789/1482-
dc.description.abstractA educação em saúde não é estática, mas sofreu constantes mudanças ao lon-go dos anos, ajustando-se aos novos desafios e buscando facilitar o aprendiza-do das novas gerações. Durante a trajetória de aperfeiçoamento, novas meto-dologias são incorporadas. Recentemente, passamos pela maior pandemia do século, a Covid-19, o que acelerou os processos e avanços que unem a educa-ção e a tecnologia. Aprendizado baseado em problemas, treinamento em habi-lidades de comunicação e aprendizado baseado em simulação entraram nos currículos. O objetivo do estudo foi introduzir um novo método de aprendizagem em infectologia, por meio da gamificação. No projeto, desenvolveu-se aplicativo móvel com componentes de gamificação, como ferramenta auxiliar de ensino em doenças infecciosas e parasitárias para estudantes da graduação em medi-cina. As questões de provas de residência foram selecionadas e apresentavam distribuição em: infecções sexualmente transmissíveis (n=30), infectologia geral (N=101), antimicrobianos (N=33) e HIV/Aids (N=30). Durante o acesso, os estu-dantes responderam a uma bateria de 10 questões objetivas, em que foram mensurados acertos e velocidade de resposta para parâmetros de classificação (ranking). Ao final, foram apresentadas as respostas corretas aos candidatos. Coletaram-se 116 avaliações de estudantes de medicina (N=108) e especialis-tas em infectologia (N=8), sendo 35,4% do sexo masculino, com média de idade de 25,8 anos. Os resultados demonstram que a aplicação recebeu boa avalia-ção de usabilidade, obtendo escore SUS médio igual a 90,5. A média do IVC foi 92,2. O game foi registrado pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial, com título InfeQ ® (IOS E ANDROID). Conclui-se que o aplicativo denominado InfeQ® possui usabilidade para demanda de conhecimento na área de infecto-logia, com foco nas provas de residência médica e concurso seletivo na área.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectInfectologiapt_BR
dc.subjectEducação médicapt_BR
dc.subjectAplicativos Móveispt_BR
dc.subjectEducação em Saúdept_BR
dc.titleUso de aplicativo móvel com gamificação como ferramenta auxiliar no ensino de infectologia.pt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.title.inglesUse of a mobile application with gamification as an auxiliary tool in the teaching of infectology.pt_BR
dc.description.resumo_abstractHealth education is not static, but has undergone constant changes over the years, adjusting to new challenges and enabling new generations to learn. through the journey, new methodologies were created. We recently crossed the biggest Covid-19 pandemic, which accelerated the processes and advances that unite education and technology. Problem-based learning, communication skills training, and simu-lation-based learning entered curricula. The objective of the study was to introduce a new method of learning in infectious diseases, using gamification. In this project, a mobile application with game components was developed, as an auxiliary teaching tool in infectious and parasitic diseases for medical school students. Residency test questions were selected and presented divided into: Sexually Transmitted Infec-tions (N=30), General Infectious Diseases (N=101), Antimicrobials (N=33) and HIV/AIDS (N=30). During playing game evaluation, students answer a cycle of 10 objective questions, where correct answers and response speed for classification parameters (ranking) are measured. At the end, correct answers to the candidates are reached. Estimates were collected from 116 medical students (N=108) and in-fectious diseases’ specialists (N=8), 35.4% of whom were male with a mean age of 25.8 years. Results showed that the application received a good usability evalua-tion, obtaining an average SUS score equal to 90.5. The mean CVI was 92.2. The game was registered by the National Institute of Industrial Property, under the title InfeQ®. We concluded that the application has usability for the demand for knowledge in the area of infectious diseases with a focus on medical residency tests and selective competition in the area.pt_BR
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