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Título : Uso de aplicativo móvel com gamificação como ferramenta auxiliar no ensino de infectologia.
Autor : AQUINO, Bruno Pinheiro
metadata.dc.contributor.advisor: MEDEIROS, Melissa Soares
Fecha de publicación : 2023
Citación : AQUINO, Bruno Pinheiro. Uso de aplicativo móvel com gamificação como ferramenta auxiliar no ensino de infectologia. 2023. Dissertação (Mestrado Profissional Ensino na Saúde e Tecnologias Educacionais) – Centro Universitário Christus, Fortaleza, 2023.
Resumen : A educação em saúde não é estática, mas sofreu constantes mudanças ao lon-go dos anos, ajustando-se aos novos desafios e buscando facilitar o aprendiza-do das novas gerações. Durante a trajetória de aperfeiçoamento, novas meto-dologias são incorporadas. Recentemente, passamos pela maior pandemia do século, a Covid-19, o que acelerou os processos e avanços que unem a educa-ção e a tecnologia. Aprendizado baseado em problemas, treinamento em habi-lidades de comunicação e aprendizado baseado em simulação entraram nos currículos. O objetivo do estudo foi introduzir um novo método de aprendizagem em infectologia, por meio da gamificação. No projeto, desenvolveu-se aplicativo móvel com componentes de gamificação, como ferramenta auxiliar de ensino em doenças infecciosas e parasitárias para estudantes da graduação em medi-cina. As questões de provas de residência foram selecionadas e apresentavam distribuição em: infecções sexualmente transmissíveis (n=30), infectologia geral (N=101), antimicrobianos (N=33) e HIV/Aids (N=30). Durante o acesso, os estu-dantes responderam a uma bateria de 10 questões objetivas, em que foram mensurados acertos e velocidade de resposta para parâmetros de classificação (ranking). Ao final, foram apresentadas as respostas corretas aos candidatos. Coletaram-se 116 avaliações de estudantes de medicina (N=108) e especialis-tas em infectologia (N=8), sendo 35,4% do sexo masculino, com média de idade de 25,8 anos. Os resultados demonstram que a aplicação recebeu boa avalia-ção de usabilidade, obtendo escore SUS médio igual a 90,5. A média do IVC foi 92,2. O game foi registrado pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial, com título InfeQ ® (IOS E ANDROID). Conclui-se que o aplicativo denominado InfeQ® possui usabilidade para demanda de conhecimento na área de infecto-logia, com foco nas provas de residência médica e concurso seletivo na área.
Palabras clave : Infectologia
Educação médica
Aplicativos Móveis
Educação em Saúde
URI : https://repositorio.unichristus.edu.br/jspui/handle/123456789/1482
Aparece en las colecciones: Mestrado Profissional em Ensino na Saúde e Tecnologias Educacionais - Dissertações Defendidas

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