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Title: O Jogo de Tabuleiro como Ferramenta Didática: Utilização e Percepção dos Discentes na Fisioterapia Desportiva
Authors: FIGUEIREDO, Sânia Pinho
metadata.dc.contributor.advisor: JUCÁ, Carlos Eduardo Barros
Issue Date: 2018
Citation: FIGUEIREDO, Sânia Pinho. O Jogo de Tabuleiro como Ferramenta Didática: Utilização e Percepção dos Discentes na Fisioterapia Desportiva. 2018.Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino em Saúde) - Centro Universitário Christus, Fortaleza, 2018.
Abstract: INTRODUÇÃO: o processo de educação objetiva garante que o educando está sendo sujeito da aprendizagem. A aplicação de jogos em proposta de ensino e aprendizagem é conhecida, em língua inglesa, como game based learning (GBL). Os jogos, tendo a intencionalidade determinada pela mediação do professor, podem ser aplicados conforme a necessidade da disciplina. A experiência de aprendizagem é atualmente reconhecida como gratificante e prazerosa, visto que inspira, desafia e direciona os jovens para as competências, as habilidades essenciais e a aprendizagem. Os jogos lideram a vertente sobre as novas abordagens para a educação, o ensino e a aprendizagem. OBJETIVO: desenvolver um método de ensino e aprendizagem baseado em jogos; avaliar a usabilidade do jogo em ambiente de sala de aula como ferramenta didática na graduação. MÉTODOS: pesquisa de campo com abordagem quantitativa e qualitativa, realizada nos meses de novembro e dezembro de 2016, de fevereiro a junho de 2017 e de agosto a novembro de 2017, em um Centro Universitário, em Fortaleza. Foi elaborado e aplicado jogo de tabuleiro com perguntas e respostas envolvendo equipes, além de perguntas e respostas sobre conteúdo específico. Na coleta de dados quantitativos, foi aplicada uma prova objetiva com assuntos das disciplinas pré-profissionalizantes, seguida da aplicação do jogo de tabuleiro revisando os mesmos assuntos, encerrado com uma prova objetiva de igual teor da primeira. Para a coleta de dados qualitativos, aplicou-se a técnica de Grupo focal com 30 alunos por meio das temáticas: processo ensino e aprendizagem, jogo versus atividade lúdica e aprendizagem versus o trabalho em equipe. O feedback sobre erros e acertos aconteceu imediatamente após as sessões. A análise dos dados da amostra de 110 alunos foi realizada por meio de estatística descritiva (cálculo da média, cálculo de porcentuais, frequência, tabela de contingências de McNemare e teste quiquadrado de ajustamento. Os dados foram tabulados e analisados pelo Software Statistical Package for the Social Science (SPSS). A análise qualitativa foi realizada por meio de conteúdo temático. RESULTADOS: o jogo foi considerado como uma boa forma de revisão por 54,2% dos alunos; 64,4% deles relataram um excelente aprendizado com o uso do jogo; 93,2% concordaram quanto à aceitação do jogo como processo de ensino e aprendizagem. Para os discentes, o jogo foi significativo na eficácia do trabalho em equipe e, sobretudo, para a aceitação do método ativo no processo ensino e aprendizagem. CONCLUSÃO: foi desenvolvido um jogo para a utilização na graduação como ferramenta de ensino e aprendizagem. A aplicabilidade do jogo em sala de aula pode ser uma ferramenta satisfatória na construção e/ou revisão do aprendizado. O jogo, como ferramenta de aprendizagem lúdica, provocou uma reflexão nos alunos e mostrou a inexperiência acadêmica de receber feedbacks formativos imediatos por meio do trabalho em grupo. No entanto, compreende-se que o jogo cumpriu sua finalidade lúdica junto às atividades educativas porque, para o grupo, contribuiu para a construção do conhecimento.
Description: INTRODUCTION: The process of education aims to ensure that the learner is being subjected to learning. The application of games in teaching-learning proposal is known in English as Game Based Learning (GBL). The games having the intentionality determined by the teacher's mediation can be applied according to the need of the discipline. The learning experience is now recognized as rewarding and enjoyable as it inspires, challenges and directs young people to essential skills and learning. The games lead the way on new approaches to education, teaching and learning. The learning experience is now recognized as rewarding and enjoyable as it inspires, challenges and directs young people to skills, essential skills and learning. OBJECTIVE: To develop a method of teaching-learning based on games; evaluate the usability of the game in the classroom environment as a didactic tool in graduation. METHODS: A quantitative / qualitative field survey was carried out in November and December 2016, from February to June 2017 and from August to November 2017, at a University Center in Fortaleza. In the collection of quantitative data an objective test was applied with subjects of the pre-professional disciplines, followed by the application of the board game reviewing the same subjects, closed with an objective test of the same content of the first one. In order to collect qualitative data, a focus group technique was applied with 30 students through the themes: learning teaching process, play versus play activity and learning versus teamwork. The analysis of the data of the sample of 110 students was through descriptive statistics (calculation of the mean, percentage calculation, frequency, contingency table and McNemar test of adjustment.) Data was tabulated and analyzed by Software Statistical Package for the Social Science (SPSS). Qualitative analysis was performed through thematic content. RESULTS: Considered (54.2%) the game a good way of reviewing contents, 64.4% reported an excellent learning with the use of the game, 93.2% agreed on the acceptance of the game as a teaching-learning process. For the students, the game was significant in the effectiveness of teamwork and, above all, in accepting the method in the teaching-learning process. CONCLUSION: A game was developed for use in undergraduate teaching as a learning tool. The applicability of the game in the classroom can be a satisfactory tool in the construction and / or revision of learning. The game as a playful learning tool provoked a reflection in the students and showed the academic inexperience of receiving immediate formative feedback through group work. However, we understand that the game fulfilled its playful purpose with educational activities because, for the group, it contributed to the construction of knowledge.
Keywords: Jogos
Educação
Ensino superior
URI: https://repositorio.unichristus.edu.br/jspui/handle/123456789/695
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Ensino em Saúde - Dissertações Defendidas

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