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https://repositorio.unichristus.edu.br/jspui/handle/123456789/689
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | LIMA, Ramille Araújo | - |
dc.contributor.author | CASTRO, Veruska Queiroz de | - |
dc.date.accessioned | 2019-04-23T13:02:44Z | - |
dc.date.available | 2019-04-23T13:02:44Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.citation | CASTRO, Veruska Queiroz de. Dental Adventure: Jogo Digital como Estratégia de Promoção de Saúde Bucal. 2019.Dissertação (Mestrado Profissional em Tecnologia Minimamente Invasiva e Simulação na Área da Saúde) - Centro Universitário Christus, Fortaleza, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unichristus.edu.br/jspui/handle/123456789/689 | - |
dc.description | Dental caries is one of the major public health problems worldwide and is considered the most widespread noncommunicable disease. This disease has a multifactorial etiology, resulting from a biofilm-sugar-dependent cycle characterized by the progressive destruction of the mineral structure of dental tissues. The literature is unanimous in stating that educational and prevention programs are effective for the control of cariogenic biofilm. This work aimed to construct an application with the format of a virtual game with the purpose of promoting orientation and motivation in children’s oral health. The application was named Dental Adventure. Quantitative, transversal, analytical and intervention study. The experiment was divided into three phases. Phase I aimed to develop a digital game format application on the IOs and Android platforms for the purpose of promoting oral health education, targeting children aged between seven and ten years. Phase II was validated by professionals specialized in Education and / or Public Health, two dentists specialized in Family Health, two masters in public health and two pedagogues who answered a subjective evaluation questionnaire for the purpose of improving the application and to a usability questionnaire of the developed product, the system-usability-scale (SUS®). Phase III corresponded to the application of the game with children in the age group between seven years and ten years, students of a public school in Fortaleza, being first applied a pre-test on knowledge in oral health, followed by the use of the game. After the use of the game was re-applied the test for appropriation of knowledge. The sample consisted of 101 children. The analyzes were carried out adopting a confidence of 95% by the McNemar tests. In addition, Cronbach's alpha was calculated to evaluate the internal consistency of the satisfaction questionnaire developed by the team. The mean Cronbach alpha coefficient of the questionnaire was 0.646, and the reliability index was considered good. The questions with the highest statistical significance were those related to healthy eating, with the item "eating healthy foods" from "What should we do to avoid caries?" having the most significant value (p = 0.001), changing from 21.8% to 44.6%. In this issue, "going to the dentist", "brushing teeth" and "flossing" did not have significant changes in the post-test. In the question "When teeth should be brushed?” the items "after the main meals" and "upon waking, after meals and before bedtime" had significance with p = 0.038 and p = 0.015, respectively. A total of 72 (71,3%) children scored the six items of satisfaction with maximum satisfaction and 29 (28.7%) children scored less than six items with moderate satisfaction. It is concluded that the developed application can represent a tool in the strategy of prevention and control of dental caries. The application was 11 evaluated positively by specialists in Education and / or Public Health and by the children who composed the sample. | - |
dc.description.abstract | A cárie dentária é um dos principais problemas de saúde pública em todo o mundo e é considerada a doença não transmissível mais disseminada. Esta doença tem etiologia de natureza multifatorial, sendo resultado de um ciclo biofilme-açúcar-dependente que se caracteriza pela progressiva destruição da estrutura mineral dos tecidos dentários. A literatura é unânime em afirmar que os programas educativos e de prevenção são eficazes para o controle do biofilme cariogênico. Este trabalho teve como objetivo a construção de um aplicativo com formato de um jogo virtual com a finalidade de promover orientação e motivação em saúde bucal infantil. O aplicativo recebeu o nome Dental Adventure. Estudo do tipo quantitativo, transversal, analítico e de intervenção. O experimento foi dividido em três fases. A fase I teve como objetivo desenvolver um aplicativo com formato de jogo digital nas plataformas IOs e Android com a finalidade de promover educação em saúde bucal, tendo como público alvo crianças na faixa etária entre sete e dez anos. A fase II se deu com a validação por profissionais especialistas em Educação e/ou Saúde Pública, dois dentistas especialistas em Saúde da Família, dois mestres em saúde pública e dois pedagogos que responderam a um questionário subjetivo de avaliação para fins de aprimoramento do aplicativo e a um questionário de usabilidade do produto desenvolvido, o system-usabilityscale (SUS®). A fase III correspondeu à aplicação do jogo com crianças na faixa etária entre sete anos e dez anos, estudantes de uma escola pública de Fortaleza, sendo primeiramente aplicado um pré–teste sobre conhecimentos em saúde bucal, seguido da utilização do jogo. Após a utilização do jogo foi reaplicado o teste para apropriação do conhecimento. A amostra foi constituída de 101 crianças. As análises foram realizadas adotando uma confiança de 95% pelos testes de McNemar. Adicionalmente, foi calculado o alfa de Cronbach para avaliar a consistência interna do questionário de satisfação desenvolvido pela equipe. O coeficiente alfa de Cronbach médio do questionário foi de 0,646, sendo o índice de confiabilidade considerado bom. As questões com maior significância estatística foram às relativas à alimentação saudável, sendo o item “comer alimentos saudáveis” de “O que devemos fazer para evitar cáries?” o de maior significância, p=0,001, saindo de 21,8% de acertos para 44,6%. Nessa questão, “ir ao dentista”, “escovar os dentes” e “usar fio dental” não tiveram mudanças significativas no pós-teste. Na questão “Quando os dentes devem ser escovados?”, os itens “após as principais refeições” e “ao acordar, após as refeições e antes de dormir” tiveram significância com p=0,038 e p=0,015, respectivamente Um total de 72 (71,3%) crianças marcaram os seis itens de satisfação apresentando satisfação máxima e 29 (28,7%) 9 crianças marcaram menos de seis itens apresentando satisfação moderada. Conclui-se que o aplicativo desenvolvido pode representar uma ferramenta na estratégia de prevenção e controle da cárie dental. O aplicativo foi avaliado positivamente pelos especialistas em Educação e/ou Saúde Pública e pelas crianças que compuseram a amostra. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Jogos experimentais | pt_BR |
dc.subject | Prevenção de doenças | pt_BR |
dc.subject | Cárie Dentária | pt_BR |
dc.subject | Promoção da saúde | pt_BR |
dc.title | Dental Adventure: Jogo Digital como Estratégia de Promoção de Saúde Bucal | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.title.ingles | Dental Adventure; Digital Game as a Strategy for Oral Health Promotion | pt_BR |
Appears in Collections: | Mestrado Profissional em Tecnologia Minimamente Invasiva e Simulação na Área da Saúde - Dissertações Defendidas |
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